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【开发者日志】载具

已有 次阅读  2017-12-19 19:12:37   标签: 

大家好,

在今天的开发博客上,我们将探讨载具创建过程。 当我们决定向游戏中添加载具时,我们将考虑它们对游戏的影响,以及是否与岛上的环境相符。
车辆的创建过程类似于创建角色,首先也是由车辆设计师做出参考图表。 然后,他们会为相关载具创建一个基本模型,将其传递给艺术总监进行审批。 模型审核通过后,设计师将着手制作高精度的车辆模型。

为确保最终模型的准确,艺术总监将对制作过程进行阶段性的审查。 这一步完成后,在制作低精度网状模型前,最终模型的渲染图就已经确定下来了。

对于UAV,我们希望有 3 种不同的车厢设计,随着低精度建模的进行,模型被分成了单独的组件,从而达到相应的设计要求。


现在,车辆可以导入游戏中了。 至此,我要将本文交给我们的设计师 JC,他负责使游戏内的各种载具正常工作。

嗨,我是 JC,我是 PLAYERUNKN’S BATTLEGROUNDS 的游戏设计师。 
今天,我要介绍一下帮助玩家在岛上快速移动的车辆。 对于游戏正式推出时的版本,我们打算有 5 种车辆供使用。

我们的 Buggy: 

我们基于 UAZ-469 的吉普: 我们基于 Dacia 1300 的轿车: 

我们基于 ZIL 313 的卡车(制作中): 

我们基于 PG-117 的快艇: 

以下是确定车辆驾驶体验的几个关键参考量。

1.交通工具的主体:
2.机械参数;
3.物理碰撞

在第一阶段的制作中,车身的外观以及整体参数将被确定,设计师着手制作车辆。 如果我们决定使用和现实中存在的车辆相近的设计,那么它实际的参数可以很好地用来参考。 但是,对于像 buggy 这样独一无二的车辆来说,就需要考虑诸如轴距以及重心之类的问题。

在设计师制作模型时,我使用的是临时的车辆模型。我把它叫做“豆腐车”,因为它真的很像一块豆腐!

我使用这个临时模型在 虚幻引擎 中不断调试不同的机械参数,直到满足我所测试车型所需的特定驾驶体验。 在这个过程中,我将调整许多参数,包括扭矩曲线精度,Ackermann 精度 (一个我为 BATTLEGROUNDS 制作车辆之前并不了解的参数),等等。

在设计师完成模型时,我会将它导入游戏中,并且用各种素材装扮相应车辆的组件。 再之后,我需要设置相应动画,确保悬挂和传动系统运行逼真。

 

这一切完成后,将摄像机,灯光以及 FX sockets 安装到车上。

然后就是复杂痛苦的物理碰撞调试过程啦,我需要如同走钢丝一般小心翼翼,因为必须在服务器的计算成本、碰撞的真实度和其在游戏内的影响作出取舍与平衡。

每轮调试过后,我们都进行了长时间的重复驾驶测试来确保驾驶体验与视觉体验尽可能真实。 测试后我计算了每个交通工具的行驶总里程,平均达到了 20,000 千米。

不久之后,难免有一些问题需要我去解决,但总的来说,我对现阶段游戏内的车辆体验很满意!

享受驾驶的乐趣吧!

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